디지털 기술로 명화에 생동감을 불어넣다, 문화예술과 IT의 융복합콘텐츠 컨버전스아트

Author : 프럼에이 / Date : 2016.06.23 16:38 / Category : THINK/PUBLIC

고흐가 살던 집을 직접 보고, 헤르만 헤세가 쓴 편지를 손으로 만질 수 있다? 최근, 캔버스에 그려진 명화를 디지털 기술로 재해석하고 관객들에게 이색적으로 전달하는 컨버전스아트 전시회가 주목받고 있습니다. 컨버전스아트란 예술과 IT의 만남으로 캔버스 평면에 머물러있는 작품을 다양한 비주얼 이펙트 기술(비주얼디자인, 홀로그램, 시각적특수효과(VFX), 3D, 프로젝터 등)을 사용하여 원화에서 느낄 수 없는 공감각적 표현과 새로운 이미지, 생동감을 실현하는 미디어아트인데요. 


[Photo : 미디어아트 백남준작품, 다다익선] 


컨버전스아트 전시회의 특징은 미디어와 예술의 결합으로 작품에 대한 폭넓은 이해와 새로운 시각을 제시한다는 점인데요. 오리지널 명화에 디자인, 영상, 음악, 모션그래픽을 등 IT기술을 접목한 작품을 제작하여 생생한 현장감을 전달합니다. 또한, 관람객의 체험을 유도하는 인터랙티브요소를 통해 작품 속으로 관객을 끌어들이고 함께 교감하는 소통형 전시회입니다. 즉, 예술과 미디어의 결합을 통해 '놀이'의 경험을 주는 것이죠. 유명명화를 디지털 미디어로 재구성해 새로운 가치를 창출한 컨버전스아트 전시회의 시초 본다빈치의 전시회를 소개해드릴게요.  


  반 고흐, 헤르만 헤세 작품에 디지털을 입히다. 컨버전스아트 전시회


국내에서 처음 시도한 본다빈치의 컨버전스아트 전시회는 <반 고흐: 10년의 기록>, <헤세와 그림들 >, <모네, 빛을 그리다> 시리즈를 통해 작가들이 삶에서 어떤 상처를 받았고, 어떻게 치유했는지 미디어아트로 작품을 재구성하고 스토리텔링을 입혀 만든 감성회복프로젝트 전시회입니다. 진품 한 장 없지만, 디지털 미디어로 정지된 회화를 움직이는 영상으로 재현하여 새로운 스토리와 색다른 감상의 기회를 제공했습니다.


반 고흐 : 10년의 기록

컨버전스아트 1호 전시회입니다. <반 고흐 : 10년의 기록>은 반 고흐의 27살부터 생을 마감한 37살까지 10년동안 활동한 작품을 시대순 5개 공간으로 나누어 고흐가 왜 권총 자살을 하고, 귀를 잘랐는지 등 고흐의 숨겨진 이야기와 작품세계를 이해할 수 있도록 구성하였습니다.



고흐가 남긴 평면캔버스 작품을 전부 디지털 기술로 재해석하여 전시장 벽면과 바닥, 계단 모두에 FULL HD급 프로젝터 70여 대와 높이 4m가 넘는 대형 스크린을 설치하고 고흐의 대표작 350여 점을 상영했는데요. 살아 움직이는 생생한 영상의 고흐 작품은 모션그래픽기법을 사용한 것으로, 고흐 작품 속 인물의 동작과 표정, 바람에 나부끼는 갈대, 반짝반짝 빛나는 별 하나하나에 움직임을 부여했습니다. 



또한, 360˚ 3D 멀티미디어기술로 '아를의 노란 집'에 그려진 고흐가 살던 집을 미니어처로 제작하여 전시장에 설치하고, 그 위에 프로젝션 맵핑으로 프로젝터 영상을 사용, 미니어처 표면에 노란 집, 빨간 지붕, 카페 테라스 앞을 지나가는 사람, 건물 뒤 풍경을 재현했습니다.



'헤세와 그림들 : 나에게로 떠나는 여행

데미안, 수레바퀴 아래서 등으로 유명한 헤르만 헤세는 단 하루도 쉬지 않고 글을 쓴 자기를 위로하고 치유하기 위해 마흔부터 그림을 그리기 시작했다고 합니다. 그가 남긴 산, 강, 풀 이름없는 들쫓 등의 수채화는 순수함과 낭만이 담겨있으며 헤세의 내면과 강인함을 엿볼 수 있습니다.  


이 전시도 고흐와 마찬가지로 헤르만 헤세의 수채화를 디지털 복제하여 모션그래픽 기술로 다듬어진 영상을 볼 수 있도록 했으며, 인터랙티브 요소를 추가해 관람객이 스크린을 터치하면 밝기도 조절하고 보다 큰 이미와 텍스트를 감상할 수 있도록 했습니다. 작품과 그림을 재해석한 영상은 헤세의 문학작품 속 명언을 중간중간 삽입하여 작가의 감정을 이해하는 데 도움을 주었습니다. 


헤세와그림들_ Verso Arasio from 본다빈치 on Vimeo.


헤세의 대표작과 관련된 채색화, 초판본, 사진, 유품도 전시하고 있어 헤세를 좋아했던 사람이라면 충분히 가볼만  한 전시회였다고 하는데요. 전시장 2층에는 '헤세의 서재' 컨셉으로 헤르만 헤세의 작품을 읽을 수 있는 미니 쉼터와 색연필과 스케치북을 마련하여 체험공간과 북카페로 활용하였습니다. 


[Photo : 웹진 sticho]


  관람객을 위한 공간 활용과 체험 프로그램   


디지털과 미디어가 결합한 전시회로 영상으로 작품을 상영하다보니, 영화처럼 스크린을 감상하는 관람객의 편의를 위해 전시장 중앙에 의자를 배치했습니다. 


[Photo : imnews]


관람객의 참여를 끌어내는 인터랙디브 요소를 위해 스크린 터치를 이용한 전시물을 설치했는데요. 미디어캔버스는 관람객의 모션으로 작가 특유의 붓 터치 효과를 표현할 수 있도록 만들었고, 포토월에는 관객들이 찍은 디지털사진을 업로드해 스크린에 띄어놓았습니다. 그 밖에 전시회 홍보 일환으로 전시하고 있는 유명작품을 핸드폰 배경화면으로 제작해 버즈런처에서 다운받을 수 있게 하고, 에코백과 핸드폰케이스 등에 디자인하여 아트상품을 판매했습니다. 


[Photo : imnews]


  컨버전스아트 전시회에 대한 의의와 고찰  


컨버전스아트 전시회는 기존 회화전시에서 새로운 전시형태로 많은 주목을 받았습니다. 어렵고 무겁다는 미술 작품에 대한 거부감을 해소하며 누구나 쉽게 미술작품을 누릴 수 있도록 저변확대에 기여했는데요. 


전형적인 미술 전시는 관람객이 작품을 찾아다녔지만 컨버전스아트 전시회는 움직이는 영상과 배경음악이 먼저 관람객의 눈과 귀를 사로잡았습니다. 또한, 원본에서 볼 수 없던 이미지와 의미를 확대·변화시켜 새로운 가치를 만들어 경제적, 사회적 이익을 창출했고, 컨버전스아트의 장점인 인터랙티브 요소는 관람객의 몰입도와 흥미를 높이고 시각적 즐거움을 제공했습니다. 


[Photo : http://dlqans.tistory.com/entry]


아쉬운 점도 있었는데요. 지긋이 작품을 감상하는 분들은 스크린에 상영하는 작품이 계속 바뀌기 때문에 산만함을 느꼈다고합니다. 특히, 작품을 재구성할 때, 미디어아트의 장점인 인터랙티브요소가 원작과 조형요소, 의미를 왜곡할 수 있고, 미디어아트로 재해석한 관점이 들어가기 때문에 원작이 가진 다양한 해석이 배제된 일방적인 전시로 흐를 수 있다는 의견도 있었습니다. 즉 미디어아트의 감각적 요소가 작품적 요소를 방해할 수 있다는 것인데요. 미디어아트는 작품에 대한 충분한 이해와 표현방법에 대한 많은 고민이 필요한 장르인 것 같습니다. 


작품 외적으로는 스크린 영상을 전시하다 보니 화면이 흔들리고, 전시관 내부가 어둡고 영상 빛 때문에 사진찍기가 어려운 점이 있었는데요. 최근 대림미술관 디 뮤지엄이 사진기반 SNS 인스타그램으로 주목받았던것을 보면, 미술관람 형태가 작품을 감상하는 데 그치지 않고, 감각적인 사진을 찍고 다른 사람과 공유하는 새로운 형태를 보인다는 점도 고려하면 좋겠네요. 


[Photo : 디뮤지엄 트위터] 


앞으로 명작을 재해석하는 미디어 활용법은 더욱 늘어날 것으로 예상합니다. 모션그래픽 외에도 3D 홀로그램, 관람객의 신체 움직임을 인식하여 반응하는 키넥트, 거리의 움직과 바람의 세기 등 다양한 센서를 사용한 아두이노 등 다양한 IT기술이 발전하는 만큼 미디어아트도 더욱 풍성해질텐데요. 성장 가능성이 무궁무진한 컨버전스아트 전시회의 미래가 기대됩니다.  

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