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Interview 3. 그래픽 스튜디오 Numbers˚(넘버스)

문화·예술·교육에 대한 아티스트의 생각을 들어보는 인터뷰 프로젝트 <젊은 예술, 교육을 말하다>를 시작합니다. 작가의 태도, 가치관, 창의성, 감성이 반영되는 작업현장, 작품활동, 작가 개인의 생각을 따라가 보며, 예술이 우리 삶과 인간에게 주는 긍정적인 효과와 강점을 알아보고, 한 사회 구성원으로서 아티스트의 역할과 예술교육의 방향과 미래를 함께 그려봅니다.


젊은 예술, 교육을 말하다 Interview 3


《 그래픽 스튜디오 Numbers˚(한성근, 홍민규)

디자인은 분명한 근거와 명확한 역할이 있다 



디자인의 문제해결능력을 바탕으로 '사용성'과 사람 중심의 '인터랙티브'를 고려해 작품에 표현하는 그래픽 디자인 스튜디오 <NUMBERS˚>. 제품디자인과 인터랙션 디자인 베이스로 그래픽디자인의 다음 역할과 새로운 포지셔닝을 고민하는 한성근, 홍민규 아티스트와의 인터뷰 지금 시작합니다. 



PART 1. 아티스트를 소개합니다

(인터뷰 : 한성근(한), 홍민규(홍))



▶그래픽 디자인 스튜디오 Numbers˚를 소개합니다


Q. 넘버스는 어떤 팀이에요?  

홍) 을지로에 소재한 그래픽디자인 스튜디오입니다. 


) 저희 베이스가 민규씨는 제품디자인이고 저는 인터랙션디자인에서 그래픽으로 전향한 케이스에요. 요즘 사람들이 이쁘고 신기한 거 많이 하잖아요. 저희가 봐도 너무 예쁘고, 예쁜 거 보면 기분도 좋고 한데요. 저희는 그래픽의 사용성에 집중하고 있어요. 그래픽이 유희를 넘어서 어떤 역할을 할 수 있을 것인가를 고민하고 있거든요. 아직 완벽히 정리가 안됐지만 그래도 나름 그래픽이 사람들의 안전에 기여했음 좋겠는 점? 그런 역할을 염두에 두고 작업하고 있습니다. 


Q. 두 분이 전공도 다른데, 함께 그래픽 스튜디오를 운영하고 계시네요 

홍) 학교 선후배로 만났어요. 학교 졸업하고 각자 다른 곳에서 일하고 있었는데요. 저는 개인사업을 하고, 형님이 독립을 준비하던 차에 시기가 맞아 같이하게 되었어요. 제가 제품디자인 전공이라 그래픽을 배우고 싶다는 갈증이 있었거든요. 형님과 같이 하게 되어서 좋았죠. 


한) 인연을 거슬러 올라가 보면 제가 졸업반 때 그래픽전공으로 졸업준비를 하고 있었는데, 민규씨가 제품디자인 전공임에도 불구하고 포스터 작업을 하는데 잘하는 거예요. 그래서 제가 진심으로 시각디자인으로 바꾸라고 말한 적이 있었거든요. 예전부터 같이 작업을 고민했으면 좋겠다 싶었는데. 어쩌다 보니 같이 하고 있네요.   


Q. 을지로에 자리잡은 이유가 있나요

홍) 을지로가 여러 가지 이유가 있겠지만 사람들이 많이 빠졌어요. 근데 건물이 오래되다 보니까 들어오는 사람이 별로 없고요. 그걸 알고 젊은 아티스트들이 틈새를 노리는거죠. 젊은 친구들이 많아지다 보니 이곳도 힙한 공간이 되었어요. 그리고 특히 일을 해결할 때 좋아요. 클라이언트에게 작업을 받았을 때 인쇄소가 가까이 있어 대응하는 속도도 빠르고요.


▶디자인은 단지 시각적인 것에 그치지 않는다. 분명한 근거와 역할이 있다


Q. 넘버스는 디자인작업시 어떤 부분을 가장 중요하게 생각하나요?

홍) 저는 사용성을 염두에 둬놓고 작업을 해요. 우리가 제시한 이 정보를 받아들였을 때 사람들이 어떤 로직에서 받아들일지, 이걸 처음 봤을때, 어떻게 사용하게 될지, 실제 상황에 디자인이 놓였을 때 무리없이 작동이 되느냐가 중요하죠. 


한) 그래서 저희 작업을 보면 서울의료원 응급실 사이니지, 한양대학교 병원 사이니지 등 인연이 잘 닿아서 할 수 있던 것도 디자인으로 어떻게 돌파구를 만들어볼까 하는게 저희 성향과 맞구요. 그렇다 보니 무리 없는 장식은 배제하고 작업을 해요, 선 하나를 쓰더라도 의미 없는 의미를 넣는게 아니고 ' 이건 내용을 구분시켜주기 위해 꼭 필요해' 이런 식으로 근거 있게 역할을 분명히 하고 싶은 게 있어요. 


한 친구는 저희 디자인보고 독일의 엄격함이 있다고 하는데 그건 잘 모르겠어요. 의미 없는 장식은 배제하되 감성적인 걸 같이 가져가고 싶어요. 이건 삶의 문제인데, 사는데 거짓 없이 충실하게 살고 싶잖아요. 저희가 하는 일이 의미 없이 휘발되지 않고 진실된 일이었으면 좋겠다는 바람이기도 해요.



PART 2. 아티스트의 정체성을 보여주는 작업


▶위기상황, 각자 위치에서 빠르게 대처할 수 있는 커뮤니케이션 툴 


Q. 서울의료원 응급실 키트는 어떻게 작업하게 된 건가요?

2015년도에 서울시에서 메르스 때문에 큰일이 있었잖아요. 감염병이 생겼을 때 '어떻게 효과적으로 위기대응을 할 것이냐'를 키트로 만든 거에요. 각 병원에 배포하고 싶다고 해서 작업했었는데. 위기대응 프로세스 맵, 어떤 조직이 구성되어 위기를 헤쳐나가야 할지 조직도, 상황실별 가이드와 각각의 포지션이 어떻게 대응을 해야 하는가? 내용을 담은 커뮤니케이션 툴이라고 볼 수 있죠.  


키트에는 프로세스 맵과 조직도, 상황실과 각각 접점가이드, 병동, 응급센터, 입구주차장이 다 정리되어있어요. 감염병이 발생했을 때 어떻게 대응해야 할지 빠르게 파악할 수 있죠. 상황실, 외래, 장례식장 등 마다 대응방법 단계와 단계마다 체크해야 할게 있어요. 그날그날 업데이트하면서, 지금 상황은 어떤가? 우리는 어떻게 대응하고 있는가?를 알 수 있죠. 응급 상황이 발생하면 이 키트를 담당자들에게 나눠주고 담당자들이 스스로 판별하고 대응 시 원활한 커뮤니케이션을 도우려고 추진했던 프로젝트입니다.


▶ 병원과 환자를 위한 직관적인 사이니지 시스템. 픽토그램, 문자, 숫자 커뮤니케이션 소스를 병원 커뮤니케이션에 적용


Q. 한양대학교병원 사이니지 시스템 작업은 조금 다른 것 같아요

한양대학교병원 권역 응급의료센터 사인 시스템 디자인은 병원 공간을 개선하고 병원관계자와 환자의 미스커뮤니케이션을 방지할 명확한 사인, 시그널 디자인 작업으로 서울의료원 서비스디자인 팀과 협업하여 진행했습니다. 병원 응급실 사이니지가 메르스 이후 중요해졌어요. 메르스 이전에는 응급 환자와 일반 환자를 구분하는게 입구이슈였다면, 메르스 이후 발열, 감염 환자냐 비 감염 환자냐를 구분하는 입구이슈가 커졌거든요


그래서 직관적으로 발열 환자는 왼쪽으로, 일반 환자는 오른쪽으로, 갈 수 있도록 화살표와 색깔로 구분하고 사이즈를 크게 해서 멀리서도 확연히 보이게 오해가 없도록 작업 했습니다. 병원은 일반적인 사인 시스템과 달리 지켜야 하는 몇 가지 조건이 있어요. 동선 문제, 칼라 문제랄지 궁극적으로는 환자 심리에 디자인이 어떻게 영향을 미칠 수 있는가까지. 사실 국내에서 심리까지 건드릴 수 있는 것은 없다시피 한데 저희는 시각디자인 영역에서 그래도 개선할 수 있는 부분이 뭐가 있을까? 고민하면서 진행했습니다. 



Q. 병원의 동선과 혼잡함을 디자인 소스를 사용하여 해결한 거네요

일반 디자인 하는 입장에서는 별거 아닐 수 있는데. 응급의료센터에서 픽토그램을 활용한다는 것은 그쪽 입장에서 새로운 시도였어요. 저희는 픽토그램, 문자, 숫자 세 가지 커뮤니케이션 소스를 이용해서 미스커뮤니케이션을 줄이도록 진행했었어요. 다시 말하면, 픽토그램 소스에 문자, 숫자 시그널을 추가해 프로젝트를 진행한거죠. 예를 들어 권역별로 숫자로 정리해서, 내가 가야 할 곳이 환자 분류소구나 하면 1번으로 가고 이런식으로 커뮤니케이션이 원활하도록 시그널을 더 추가한 거죠



PART 2-1 디자인을 현장에 적용하다


▶ 디자인은 실제 사례로 논리적, 이성적으로 설득해야한다


Q. 새로운 시도는 받아들이는 입장에서 거부감이 있을 수도 있는데 어떻게 설득하셨나요?  

이 작업은 서울시에서 적극적 개선 의지가 있었어요. 병원에서는 추가비용문제도 있으니까 쉽사리 응하지 않았지만 한양대 병원 같은 경우 리뉴얼 하는 상황이어서, 구체적인 사례자료를 가지고 서울시 서비스디자인팀에서 설득했죠. 의사 선생님도 공감하세요. 서비스디자인이 왜 필요한지 상황이 어떤지, 결과는 심각하다에요. 병원에 가면 동선 구분도 안 되고 그렇다 보니 소란스럽고 의료서비스를 제대로 받을 수 없는 상황이다. 


그래서 해외사례뿐만 아니라 국내 보라매병원, 서울의료원, 삼성서울병원 같은 서비스디자인을 적용하고 개선된 사례를 보여드렸죠. 일례로 삼성서울병원은 동선이 겹치는 중앙공간이 너무 번잡스러웠는데, 서비스 디자인을 적용한 이후에 환자 수가 줄었느냐 질문이 올 정도로 정리가 잘 되었다고 하더라구요. 이렇게 하면 예뻐져요 차원의 논리로는 받아들일 수 없으니까. 이런 작업은 결과적인 통계, 수치로 이성적으로 설득 해야해요. 디자인을 도입해서 실질적으로 이렇게 바뀝니다라는 사례로 이성적, 논리적으로 설득을 하는 것 그게 가장 크죠. 


▶ '작품에 담긴 이야기'는 물론 '현장에서 잘 구현되는가'도 중요하다


Q.  클라이언트를 설득하고 함께 협업하는 과정에서 기억에 남는 작업이 있다면?

홍) 저희가 한강 공공예술 공간 조성사업의 마스터플랜 보고서를 만든 적이 있어요. 이 작업할 때 컨셉을 잡으러 한강에 갔는데 한강 수평선을 본거에요. 그래서 보고서 컨셉을 한강의 전체풍경이 나오고 이것들이 한강의 수평선으로 바뀌면서 그 위에 아티스트들이 작품을 풀어내고 라인이 새로 만들어지는 거죠. 예술가들로 인해 한강의 수평선이 바뀐다는 이야기로 풀어나갔어요. 


한) 기존 CI 회사가 있었는데 저희 콘셉을 보시고 감독님이 적극적으로 받아들여 주셨어요. 그래서 CI도 저희가 생각한 라인으로 바꿨던 프로젝트죠. 

Q. 다양한 협업을 통해 느낀점은?  

한) 필드에서 자연스럽게 워킹이 되느냐가 굉장히 중요해요. 디자이너들은 잘 만들고 싶은 욕심이 있으니까 약간 워킹이 안돼도 색깔이 이렇게 갔으면 좋겠어 같은 게 있거든요. 근데 필드는 아무리 색이 이뻐도, 잘 안 보여, 이미지가 너무 올라갔어, 내려갔어, 치우치지 않았니 등 필드에서 결과물이 제 역할을 못할 때 가장 문제가 되더라고요. 그래서 저희는 디자인 할 때 현장에서 제 역할을 할 수 있을까 그걸 많이 생각하죠  


PART 2-2. 아티스트가 예술을 대하는 자세 


▶ 그래픽 스튜디오 넘버스 만의 차별점, '사용성'과 사람 중심의 '인터랙티브'


Q. 작품활동의 원동력은 무엇인가요? 

한) 넘버스는 말씀드렸다시피 제품디자인과 인터랙션디자인 베이스다 보니 그런 포인트에서 다른 영역의 접근법, 제품디자인 프로세스 인터랙션 디자인 프로세스를 빌려와 시너지를 얻고 있는 것 같아요. 포스터, 브로셔, CI를 넘어서 그래픽의 다음 역할은 무엇일까 생각해요. 저는 학교다닐때 선생님 가르침중에 그래픽 디자인이 이제 어떻게 쓰일 수 있을까 질문을 받았을 때 약간의 화두 아닌 화두 같은 생각을 했거든요


답을 찾진 못했지만, 저희만의 차별점으로 사용성, 사람 중심의 인터랙티브를 고려하면서 작업하다 보니 앞서 말한 계통의 작업과 연이 닿지 않았을까 싶어요. 기존 그래픽디자인도 아끼고 사무실에 컬렉팅 되어 있지만 어떻게 다른 시도를 해볼 수 있을까 항상 생각해요. 


▶ 시각디자인은 포지셔닝이 중요하다. 문제정의와 분석 그리고 아이디어를 추출한다


Q. 디자인이 필요하고 적용할 수 있는 영역이 정말 다양한데요. 아이디어를 만들어가는 과정이 궁금해요

홍) 저는 서비스디자인의 프로세스를 많이 적용해요. 기존에 많이 사용되는 방법이긴 하지만 관찰하고, 인사이트를 얻고, 분석하고, 아이디어를 얻고, 결론을 도출해나가는 건데 한 번 그래픽에도 적용해보는 거죠. 저희는 사용성을 갖고 가기 때문에 이런 식으로도 풀어나가보는 거죠. 


저희가 프로젝트가 들어오면 먼저 리서치하고 아이데이션하는 작업이 있어요. 제가 전에 다니던 회사에서 해외지사랑 실시간으로 대화해야 하니까 컴퓨터 기반작업을 많이해서 아이데이션이나 마인드맵을 컴퓨터로 하는 작업툴이 있었는데요. 그걸 활용해서 아이디어도 올리고, 회의할 때는 같이 앉아서 풀어가는 방식으로 하고 있죠. 


한) 근데 디자인 프로세스가 서비스 디자인도 마찬가지고 일반도 마찬가지지만 프로세스대로만 되지 않아요. 갑자기 나 이거 생각했어 해도 이미 몇 단계는 뛰어넘어서 진행되기도 하고요. 툴이나 프로세스에 얽매이지는 않으려고 해요. 디자인을 시작할 때 문제 정의가 가장 중요한 것 같아요. 


일반적으로 불편함을 개선한다고 생각하지만 시각 베이스는 불편함이라기보단 포지셔닝 개념이 중요해요. 가령 이 브랜드가 어떤 위치에 어떤 레벨로 어필이 되어야 하는가? 어떤 모습이어야 하는가? 저희는 이걸 정리하는 과정이 문제정의하는 과정이라고 보거든요 일단 문제에 대해 정의를 하면 거기에 대한 솔루션은 다양한 아이데이션으로 추출하고 있습니다.


▶ 디자인의 가장 큰 역할은 문제해결능력이다. 더불어 접근성을 위한 감성적 측면도 같이 있어야 해요


Q. 기존교육과 달리 예술교육의 장점은 무엇일까요? 

홍) 저 같은 경우 디자인이라는 게 다양한 디자인이 많지만 그중에서도 문제해결영역이 크다고 보거든요, 문제해결에 있어서, 평소에도 디자인으로 여러 가지 시도해보는 게 도움이 많이 돼요. 학교에서도 스킬이 아니라 약간 생각하는 방식 이런거를 알려줬어요. 교수님도, 학교 방향자체가 세상에 나가서 개인사업을 하든 기획자로서 디자인 역할을 많이 알려줬던 것 같아요. 그런게 저희의 베이스가 되지 않았나 


한) 저는 거기에 더해서 감성적인 측면도 배제하지 않았으면 좋겠어요. 대학 교육받으면서 디자인이 문제해결적인 부분이 크구나 느꼈지만 결국, 접근하는건 예뻐서, 반해서가 가장 크다고 생각하거든요. 그런 식으로 접근하다가 아 이게 삶의 문제도 해결해줄 수 있는 거구나 발전하듯 문제 해결능력과 감성적 측면을 같이 가져갔으면 그 감성을 심리영역뿐만 아니라 다양한 분야에서 많이 개발할 수 있는 교육이 있었으면 좋겠어요.


▶ 예술은 무겁지 않아요. 누군가를 이끌기보단 기분 좋게 일상의 먼지만 털어줘도 충분하죠


Q. 예술이 우리 삶과 사회에 필요한 이유는 뭘까요? 

한) 지극히 개인적인 생각입니다만, 예술이 민중을 이끌지 않아도 된다고 봐요, 피카소가 말한 것처럼 일상의 먼지를 털어주기만 해도 충분히 제 역할을 다한다고 보거든요. 그래서 누군가의 삶에 개입돼서 프로젝트를 하고 싶다고 했지만 저희 작업물이 약간의 흔들림 정도?, 기분이 좋다 정도만 전달해도 좋죠. 저희도 잘된 디자인 보면 너무 기분이 좋아요. 사랑의 감정이랑 비슷하거든요. 그래서 저희는 예술이 무겁지 않고, 일상의 먼지만 털어줘도 충분히 역할을 다한다고 생각합니다. 


PART 3. 우리가 바라보는 예술교육 


▶ 실기교육만큼 감상교육이 중요한 것 같아요. 음악은 누가 시키지 않아도 찾아 듣잖아요 


Q. 아티스트로서 교육이 어떤 방향으로 가야한다고 생각하시나요?

한) 감상교육을 많이 했으면 좋겠어요. 미술시간에 직접 만들고 그려보는 실기교육 좋죠. 하지만 잘 못 그리는 친구들에게는 굉장한 스트레스에요. 이 방법을 아예 배제하자는건 아니지만, 실기교육에 비해 감상교육은 거의 없어요. 


중학교 때 고등학교 진학이 결정되는 비는 시간 있잖아요. 미술 선생님이 인상주의 화가 화집을 보여주셨었어요. 그때 보여주신게 뭉크의 사춘기라는 그림이었어요. 그 나이 또래가 혹할 그림이기도 했는데. 한 소녀가 앉아있는데 불안하게 앉아있어요. 저희는 그걸 가만히 보면서 느끼기만 하면 되었거든요. 그 어떤 수업보다 애들이 몰입 하더라고요. 


갑자기 현대미술을 가져와서 이해해봐 감상해봐 느껴봐하면 못느껴요. 일례로 미술관에서 이우환 선생님 그림을 보고 있는데. 너무 훌륭하죠. 여백에서 오는 절대적인 느낌, 근데 당시 도슨트가 사람들을 이끌고 가면서 붓으로 그려놓은 사진을 보면서 '이 작품은 뭐 같아 보이세요?' 하니까 누군가 화분이요 하는 거에요. 아. 사람들은 묘사를 중심으로 생각 하는구나 근데 미술은 색 자체, 형태 자체에도 감성이 있거든요. 


음악은 누가 시키지 않아도 록음악, 블루스, 재즈 찾아서 듣는단 말이에요, 미술은 안 그래요. 미술수업에서 도자기 만들고 물감칠해보는 것도 좋지만, 평생 자기의 감성을 키울 수 있는 자산이 될 중요한 시각을 만들 수 있는데 그런 연결이 안되는게 아쉬워요. 그래서 감상교육은 비중을 크게 해서 가져가야 하지 않을까 생각합니다. 


▶ 디자인 사고란 불확실한 세상에서 더 나은 방향으로 가기위한 치열한 사고


Q. 디자인교육이 갖고있는 장점은 무엇일까요?

홍) 미래세대를 생각한다면 앞으로 불안정한 사회가 점점 더 화두가 될거에요. 우리가 지금 4차산업혁명이 오고있다고 하는데 모르니까 두려운 거잖아요. 그랬을 때 창의적 사고를 트레이닝 하는 훈련툴을 만들어보고 싶다는 생각을 했어요. 아직 구체적인 건 안나와서 조금 더 정리가 되고 하면 재밌을 것 같은데. 자식한테 도움이 될 수 있겠다 싶어요. 불확실한 세상에서 문제 해결능력이 있으면 덜 두렵지 않을까요. 나는 어떤 문제가 와도 정의하고 해결할 수 있어 하면 두려움이 없어지고 전진할 수 있을 것 같아요. 


한) 디자인 사고라고 해서 특별한게 아니라 더 나은 방향으로 더 목표하는 방향으로 가기 위한 치열한 사고인 거죠. 말하자면 디자인 씽킹이라는게 한 개인의 발전에 있어서 굉장히 중요하거든요. 그래서 뭔가 예술교육과 디자인사고, 문제해결능력에 주안점을 둔다면 서로가 보완되는 교육이 되지 않을까?


PART 4. 공식질문 

"한 사회 구성원으로서 아티스트의 역할은 무엇일까요?"


한) 일단 글쎄요. 현재는 저희가 공적인 것을 위해 어떻게 할 수 있는 건 아니고, 밥먹으면서 얘기했는데요. 나중에 우리 직원이 들어왔는데 기술배우고 독립하면 어쩌냐 했었는데. 저희는 그게 사회에 기여 하는거 같아요. 전 회사에서도 그것에 대해 충분히 이해해주셔서 느낀점도 있고, 인큐베이터로 역할을 하는 것도 나름으로 사회에 기여하는 방법인 것 같고. 


저희가 기존에 1인 체제로 했다가 2인 체제로 가면서 얻는 시너지가 커요. 가령 제가 체크 못 하고 누락된 것은 민규 씨가 체크해주고 생각에 생각을 더해서 발전되기도 하고, 그런 부분에서 사람들이 자꾸 어울리면 더 좋은 방향으로 만들 수 있다고 생각이 듭니다. 


홍) 워킹이 될 수 있는 방법론을 만들면 어떨까 생각을 합니다. 저도 아직 거기에 깊이 생각 못했는데, 어느 방송에서 세종대왕님이 한글을 만들고 시력을 잃으셧다고 얘기 하는데, 나도 세상에 저렇게 기여를 하고 싶다라는 마음이 있긴 해요. 근데 아직 거기에 대한 뭐를 어떻게 해야 할지는 ing인 것 같아요. 주제를 잡게 된다면 열심히 하겠다는 의지가 있어요.


<Numbers˚> 자세히보기

홈페이지: http://studio-numbers.com